โปรแกรมเมอร์มือใหม่ไม่ควรเริ่มเขียนโปรแกรมเกมหลายระดับที่ซับซ้อนใน Pascal ในทันที คุณควรเริ่มต้นด้วยเกมตรรกะหรือคณิตศาสตร์ด้วยอินเทอร์เฟซแบบข้อความ ประสบการณ์ที่ได้รับค่อยๆ เพิ่มขึ้น คุณก็สามารถทำงานในโครงการที่ใหญ่ขึ้นได้
คำแนะนำ
ขั้นตอนที่ 1
เริ่มทำงานกับโปรแกรมด้วยชื่อและรายการปลั๊กอินที่ใช้:
โปรแกรม reshiprimer;
ใช้ crt;
ขั้นตอนที่ 2
บอกคอมไพเลอร์ว่าจะรวมตัวแปรใดบ้างในโปรแกรม:
var
a, b, c: จำนวนเต็ม;
d: สตริง;
โดยที่ a และ b คือพจน์ c คือผลรวม d คือคำตอบสำหรับคำถามที่ว่าผู้ใช้ต้องการเล่นต่อหรือไม่
ขั้นตอนที่ 3
ทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นของโปรแกรมและวนซ้ำไม่รู้จบ และเริ่มต้นตัวสร้างตัวเลขสุ่มด้วย:
เริ่ม
สุ่ม;
ในขณะที่ 0 = 0 ทำ
เริ่ม
ขั้นตอนที่ 4
โปรแกรมสร้างตัวเลขสุ่มสองตัวตั้งแต่ 0 ถึง 1,000:
a: = รอบ (สุ่ม (1,000));
b: = รอบ (สุ่ม (1,000));
ขั้นตอนที่ 5
แสดงตัวอย่างที่ต้องแก้ไขให้ผู้ใช้เห็น แล้วขอผลลัพธ์:
writeln ('เท่าไหร่'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
ขั้นตอนที่ 6
แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าเขาแก้ไขตัวอย่างถูกต้องหรือไม่:
ถ้า a + b = c แล้ว writeln ('ถูกต้อง!') อย่างอื่น writeln ('ผิด!);
ขั้นตอนที่ 7
ถามผู้ใช้ว่าต้องการเล่นมากกว่านี้หรือไม่:
writeln ('เรามาเล่นกันต่อไหม');
readln (ง);
ขั้นตอนที่ 8
หากคำตอบคือไม่ ให้ยุติโปรแกรม:
ถ้าตัวพิมพ์ใหญ่ (d) 'Y' ให้หยุด (0);
ขั้นตอนที่ 9
สิ้นสุดการวนซ้ำก่อน จากนั้นให้โปรแกรมเอง:
จบ
จบ.
สังเกตจุดหลังคำสั่งสิ้นสุดที่สอง
ขั้นตอนที่ 10
เรียกใช้โปรแกรมโดยกด Ctrl + F9 ตัวอย่างแรกจะปรากฏขึ้น ทำคณิตศาสตร์ในหัวของคุณและป้อนคำตอบ เครื่องจะบอกคุณทันทีว่าได้รับการแก้ไขอย่างถูกต้องหรือไม่ แล้วจะมีคำถามว่าอยากเล่นต่อไหม การตอบ Y หรือ y จะแสดงตัวอย่างต่อไปนี้ และการพิมพ์ตัวอักษรอื่นๆ จะยุติโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 11
เมื่อเกมทำงานได้อย่างถูกต้อง ให้เริ่มปรับปรุง ตัวอย่างเช่น เพิ่มหน้าจอที่ชัดเจนก่อนที่จะแสดงตัวอย่างใหม่แต่ละรายการด้วยคำสั่ง cls ใช้ขั้นตอนสีข้อความ ทำให้ป้ายกำกับปรากฏเป็นสีต่างๆ ลองนึกดูว่าคุณจะให้โปรแกรมเปลี่ยนความซับซ้อนของตัวอย่างโดยอัตโนมัติได้อย่างไร ถ้าคุณตอบถูก ซับซ้อน และถ้าไม่ถูกต้อง ให้ลดความซับซ้อนลง เพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับเกม ให้เพิ่มฟังก์ชันสำหรับสร้างตัวอย่างสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ต่างๆ