วิธีการวาดในปาสกาล

สารบัญ:

วิธีการวาดในปาสกาล
วิธีการวาดในปาสกาล

วีดีโอ: วิธีการวาดในปาสกาล

วีดีโอ: วิธีการวาดในปาสกาล
วีดีโอ: perspective พื้นฐานที่สายวาดต้องรู้ 2024, อาจ
Anonim

ภาษาการเขียนโปรแกรม Turbo Pascal ช่วยให้คุณสามารถวาดรูปทรงต่างๆ บนหน้าจอแบบกราฟิกได้ วัตถุกราฟิกใด ๆ สามารถสร้างได้โดยใช้จุด เส้น ส่วนโค้ง Pascal ใช้โหมดกราฟิกแรสเตอร์ที่มีความละเอียดหน้าจอ 640 x 480 การวาดภาพประกอบด้วยการตั้งค่าพิกัดของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของวัตถุที่จะแสดงในขั้นตอนกราฟิก สีของวัตถุ ความหนาของเส้น ตลอดจนสไตล์ของวัตถุ ถูกกำหนดเป็นพารามิเตอร์ของขั้นตอนกราฟิกด้วย ในการวาดโดยใช้ซอฟต์แวร์ คุณต้องเชื่อมต่อโมดูลกราฟิก Pascal

วิธีการวาดในปาสกาล
วิธีการวาดในปาสกาล

จำเป็น

สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Turbo Pascal

คำแนะนำ

ขั้นตอนที่ 1

ถอดวัตถุรูปวาดที่ระบุออกเป็นองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบ เลือกแต่ละเส้น โค้ง วงกลม สี่เหลี่ยม และจุด นี่คือรูปร่างที่สามารถวาดได้โดยใช้ขั้นตอน Turbo Pascal

ขั้นตอนที่ 2

ที่จุดเริ่มต้นของรหัสโปรแกรม ให้เชื่อมต่อโมดูลกราฟิก เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้เขียนบรรทัดแบบนี้: ใช้กราฟ ถัดไป สร้างตัวแปรจำนวนเต็มเพื่อเริ่มต้นโหมดกราฟิก: var gdet, gm: integer

ขั้นตอนที่ 3

ในเนื้อหาของโปรแกรม หลังจากคีย์เวิร์ด start ให้เริ่มต้นตัวแปร กำหนดค่าศูนย์ให้ตัวใดตัวหนึ่ง และค่าที่สองของการตรวจจับ ถัดไป ระบุการเริ่มต้นของโหมดการวาดแบบกราฟิก ป้อนบรรทัดของแบบฟอร์ม: initgraph (gdet, gm, '') ล้างอุปกรณ์แสดงผล: cleardevice

ขั้นตอนที่ 4

กำหนดสีพื้นหลังสำหรับการวาดและสีเส้นของวัตถุที่จะวาด ใช้ขั้นตอน SetBkColor (สีขาว) และ SetColor (8) สำหรับสิ่งนี้ สีที่จะตั้งค่าจะแสดงอยู่ในวงเล็บ โดยรวมแล้ว Pascal ใช้ 16 สี และแต่ละสีจะถูกระบุด้วยตัวเลขหรือด้วยคำจากตารางสีพิเศษ

ขั้นตอนที่ 5

ลองนึกภาพหน้าจอตะแกรงที่มีแกน x จากซ้ายไปขวา และแกน y จากบนลงล่าง ที่จุดกำเนิดของระบบพิกัดนี้ นั่นคือ ที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ คือพิกัด (0, 0) คำนวณพิกัดของตำแหน่งที่ต้องการของวัตถุกราฟิกแรก ระบุพิกัดทั้งหมดสำหรับการวาดภาพในระบบนี้โดยเฉพาะ

ขั้นตอนที่ 6

ลากเส้นโดยใช้เส้นโพรซีเดอร์ (x, y, x1, y1) โดยที่พิกัด x, y เป็นจุดเริ่มต้นของเส้น และ x1, y1 คือจุดสิ้นสุด เปลี่ยนความหนาหรือประเภทของเส้นถ้าจำเป็น เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ใช้ขั้นตอน SetLineStyle (0, 0, NormWidth) พารามิเตอร์แรกของขั้นตอนสามารถเปลี่ยนเส้นโดยทำให้เป็นเส้นประหรือเส้นประ - เปลี่ยนตัวเลขนี้เป็น 1 หรือ 2 พารามิเตอร์ที่สามกำหนดความหนาของเส้น ตามค่าเริ่มต้น พารามิเตอร์ NormWidth จะถูกตั้งค่าเสมอ - เส้นบาง สำหรับเส้นหนาจะตั้งค่า ThickWidth ประเภทบรรทัดที่เปลี่ยนแปลงจะถูกวาดหลังจากเรียกขั้นตอนนี้

ขั้นตอนที่ 7

วางจุดบนหน้าจอโดยใช้ขั้นตอน PutPixel (x, y, สี) โดยที่ x และ y เป็นพิกัดของจุดนั้นด้วย และสีก็คือสีของจุดนั้น ก่อนวาดรูปร่างปิด คุณสามารถตั้งค่าการเติมได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เรียกขั้นตอน SetFillStyle (EmptyFill, 0) โดยที่พารามิเตอร์ตัวแรกระบุการเติมทึบของรูปร่าง และตัวที่สองระบุสีเติม

ขั้นตอนที่ 8

รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าถูกวาดโดยใช้ขั้นตอนสี่เหลี่ยมผืนผ้า (x, y, x2, y2) - พิกัดกำหนดมุมซ้ายบนและล่างขวาของรูปร่าง ในการวาดวงกลม ให้เขียนเส้น Circle (x, y, R) โดยที่ x, y, R คือพิกัดของจุดศูนย์กลางและรัศมีของวงกลม รวมทั้งหน่วยเป็นพิกเซลด้วย วงรีนั้นวาดยากกว่า มีพารามิเตอร์อีกมากมายที่ใช้สำหรับสิ่งนี้: วงรี (x, y, BegA, EndA, RX, RY) ในที่นี้ x, y เป็นจุดศูนย์กลางเดียวกันของวงรี และ BegA และ EndA ระบุมุมที่จะเริ่มต้นและสิ้นสุดส่วนโค้งของวงรี ตัวแปร RX, RY กำหนดรัศมีของวงรีตามแกน x และ y ตามลำดับ

ขั้นตอนที่ 9

หากคุณมีรูปร่างที่กำหนด ซึ่งง่ายต่อการวาดในส่วนที่แยกจากกัน ให้ใช้ขั้นตอน MoveTo และ LineTo สำหรับสิ่งนี้ ขั้นแรก ให้เลื่อนเคอร์เซอร์ปัจจุบันไปยังจุดที่คุณต้องการ: MoveTo (x, y) จากนั้นลากเส้นจากจุดนั้นไปยังจุดถัดไป LineTo (x1, y1) แล้วลากเส้นตรงอีกครั้ง LineTo (x2, y2) และอื่นๆ จนกว่าคุณจะได้รูปทรงดั้งเดิม

ขั้นตอนที่ 10

เมื่อสิ้นสุดการวาดในรหัสโปรแกรม ให้ปิดโหมดกราฟิกด้วยบรรทัด: closegraph จบเนื้อหาของโปรแกรมตามปกติด้วยคำว่า end ตอนนี้โค้ดสามารถคอมไพล์และรันเพื่อดำเนินการได้