อะแดปเตอร์วิดีโอตัวแรกเป็นตัวแปลงสัญญาณที่ง่ายที่สุด หลายทศวรรษผ่านไป และอะแดปเตอร์วิดีโอซึ่งได้รับฟังก์ชันต่างๆ มากมาย ได้พัฒนาเป็นอุปกรณ์ประสิทธิภาพสูง
มันจำเป็น
การ์ดแสดงผลที่ทันสมัยและคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานได้
คำแนะนำ
ขั้นตอนที่ 1
หลักการทำงานของอะแดปเตอร์วิดีโอนั้นง่ายต่อการเข้าใจโดยการติดตามประวัติการปรากฏตัวของอุปกรณ์นี้ การประดิษฐ์จอภาพทำให้ชีวิตผู้ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลง่ายขึ้นมาก แต่เพื่อให้จอภาพและหน่วยระบบทำงานร่วมกันได้ จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ที่แปลงข้อมูลจากหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์เป็นสัญญาณวิดีโอสำหรับการแสดงผล การ์ดแสดงผล (การ์ดแสดงผล, อะแดปเตอร์วิดีโอ) กลายเป็นอุปกรณ์ดังกล่าว อะแดปเตอร์วิดีโอตัวแรกไม่ได้ทำการคำนวณใดๆ และสีของแต่ละพิกเซลในเฟรมคำนวณโดยตัวประมวลผลกลาง
ขั้นตอนที่ 2
อย่างไรก็ตาม ข้อกำหนดสำหรับความสมจริง ความชัดเจน และสีของภาพเพิ่มขึ้น ซึ่งทำให้โปรเซสเซอร์กลางมีภาระงานเพิ่มขึ้น วิธีแก้ปัญหาสำหรับการขนถ่ายโปรเซสเซอร์คือการประดิษฐ์ตัวเร่งกราฟิก - การ์ดแสดงผลชนิดใหม่ที่สามารถให้ฟังก์ชั่นกราฟิกบางอย่างในระดับฮาร์ดแวร์ นั่นคือพวกเขาสามารถคำนวณสีของพิกเซลเมื่อเคอร์เซอร์ปรากฏขึ้นเมื่อย้ายหน้าต่างหรือเติมพื้นที่ที่เลือกของภาพ ดังนั้นอะแดปเตอร์วิดีโอจึงรับผิดชอบกระบวนการสร้างภาพอยู่แล้ว ในยุค 90 ของศตวรรษที่ผ่านมา เกิดปัญหาใหม่เกี่ยวกับการเร่งความเร็วของเอ็นจิ้นเกม 3 มิติ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ได้มีการคิดค้นตัวเร่งความเร็ว 3 มิติ อุปกรณ์เหล่านี้ทำงานร่วมกับอะแดปเตอร์วิดีโอเท่านั้น เมื่อเปิดใช้แอปพลิเคชันสามมิติ ตัวเร่งความเร็ว 3 มิติจะคำนวณแบบจำลองภาพ 3 มิติและแปลงเป็นแบบจำลองสองมิติ ข้อมูลการคำนวณถูกส่งไปยังอะแดปเตอร์วิดีโอซึ่ง "สร้าง" เฟรมด้วยอินเทอร์เฟซและส่งไปยังจอแสดงผล ในอดีตที่ผ่านมา อะแดปเตอร์วิดีโอและตัวเร่งความเร็ว 3 มิติถูกรวมเข้าไว้ในอุปกรณ์เดียว อันที่จริงนี่คืออะแดปเตอร์วิดีโอของวันนี้
ขั้นตอนที่ 3
สะดวกในการสาธิตวิธีการทำงานของการ์ดแสดงผลโดยใช้ตัวอย่างการสร้างเฟรมของแอปพลิเคชันสามมิติ ในการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ วัตถุ 3 มิติใดๆ ก็ตามมีรูปสามเหลี่ยมหลายรูป - ใบหน้าหรือ "รูปหลายเหลี่ยม" แบบจำลองต่างๆ ของพุ่มไม้ อาคาร อาวุธ และสิ่งมีชีวิตที่เคลื่อนไหวได้เป็นเพียงใบหน้าที่เชื่อมต่อกันอย่างมีศิลปะและมีพื้นผิวที่ยืดออก เมื่อคำนวณภาพ โปรเซสเซอร์กลางจะส่งพิกัดของจุด - จุดยอดของวัตถุกราฟิกและพื้นผิว - ไปยังหน่วยความจำของการ์ดแสดงผล พื้นผิวจะครอบคลุมโครงร่างของโมเดล 3 มิติที่คำนวณได้ ส่วนที่เหลืออยู่ด้านหลังอะแดปเตอร์วิดีโอ
ขั้นตอนที่ 4
โมเดล 3 มิติเป็นเพียงคอลเลกชั่นโมโนโทนของใบหน้าที่มีสีสม่ำเสมอ กระบวนการสร้างโครงร่างเส้นลวดของจุดยอดและพื้นผิวให้เป็นภาพเฟรมที่ได้นั้นเรียกว่าไปป์ไลน์กราฟิก ขั้นแรก จุดยอดไปที่โปรเซสเซอร์จุดยอด ซึ่งเกี่ยวข้องกับการหมุน การแปล การปรับขนาด และการกำหนดสีของแต่ละจุดยอดโดยคำนึงถึงแสง จากนั้นการฉายภาพ - การแปลงพิกัดของสภาพแวดล้อม 3 มิติเป็นระบบพิกัดสองมิติของจอแสดงผลก็มาถึง ถัดมาคือการแรสเตอร์ นี่เป็นการดำเนินการจำนวนมากกับพิกเซลของภาพ พื้นผิวที่มองไม่เห็น เช่น ด้านหลังของวัตถุในภาพ จะถูกลบออก สำหรับแต่ละจุดของเฟรม ระยะทางเสมือนจากระนาบแสดงผลจะถูกคำนวณและดำเนินการเติมที่สอดคล้องกัน ในขั้นตอนนี้ การเลือกพื้นผิวและการลบรอยหยักจะดำเนินการ
ขั้นตอนที่ 5
อะแดปเตอร์วิดีโอสมัยใหม่เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มีประสิทธิภาพการประมวลผลสูง ในเรื่องนี้ มีแนวคิดมากมายสำหรับการใช้อะแดปเตอร์วิดีโอทางเลือกในการแพทย์และการพยากรณ์อุตุนิยมวิทยา